Whole Foods Ia All Teams

from Analysis 2010/02/04 16:30

Whole Food Is All Teams
(http://www.fastcompany.com/magazine/02/team1.html?page=0%2C0)

근래에 들어서 유기농 식품에 대한 소비자의 요구가 늘어나고,
생협등의 지역 기반 협동 상점이 늘어나고 있습니다.

이러한 국내 상황에 어울리는 기사를 찾아서 요약 번역하였습니다.

이 기사의 주인공인 Whole Food사는 현재 풀무원의 유기농 전문 체인인 올가(Orga)와 협력 관계에 있습니다.

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 홀푸드는 일반적인 식료품점과는 다른 특성을 가지고 있다. 상품들은 보기 좋게 진열되어 있고, 플라스틱에 들어있는 코카콜라는 없으며, 쿠폰 발급기 같은 것도 없는 특이한 슈퍼마켓이다. 하지만, 이회사는 미국에서 가장 큰 자연주의 식품점이며, 전통적인 농업을 지지하는 슈퍼마켓이다.
 홀푸드는 empowerment, autonomy, teamwork를 모토로 삼고 있으며, 이러한 가치를 실현 시키면서 높은 수익성을 확보하기 위해서 16년의 시간을 소요하였다. 하지만, 이 전략으로 다른 경쟁자들을 모두 물리쳤고, 1980년 텍사스 오스틴에서 출발한 이 슈퍼마켓은 현재 43개 점포가 10개 주에 걸쳐서 있고, 연 매출액은 5억 달러에 달하여, 수익율은 슈퍼마켓 산업 평균의 두 배이고, 상장사이다. 그들의 10년간 목표는 100개 점포를 개설하고, 10억달러의 연 매출을 달성하는 것이다.
 홀푸드의 문화는 일반적인 슈퍼마켓 문화와 반대 되는 것으로 텍사스 오스틴에서 사업을 시작한 The Funky Health-food에서 시작되었다. 홀푸드는 인공 색소, 인공 향료, 보존제를 사용하지 않는 식품을 판매하고, 유기농 식품 판매를 기본으로 하였다. 그들은 ‘상호 관계 선언’이라는 슬로건을 선포하였다. 특이하게 Executive레벨의 봉급이 직원 평균 봉급의 8배를 넘지 않는 선에서 정해진다.
 홀푸드는 ‘라이프 스타일’이라는 개념에서 Ben&Jerry’s, Starbucks, The Body Shop과도 비교가 되지만, 실제로는 전혀 다른 문화를 가지고 있으며 따듯한 마음과 냉철한 이성을 겸비한 문화를 가지고 있다.
 홀푸드의 문화는 팀워크 문화이다. ‘The Team’ 이라는 것은 hierarchy 를 가리키는 말이 아니며 업무 성격에 따라서 팀이 결정되게 된다. 각각의 상점은 자체채산 방식으로 운영되며 각 상점은 10개 정도의 자치적으로 활동하는 팀으로 구성된다. 생산, 식료품, 음식 준비 등등의 팀이 그것이다. 팀은 리더와 명확한 골을 가지고 활동한다. 각 상점의 팀 리더들은 역시 팀으로 묶이며, 각 상점의 점장은 그 지역의 점장들의 팀으로 묶인다. 지역 팀장은 다시 전국 이라는 팀으로 묶이게 된다.
 홀푸드는 이런 팀워크를 지원하기 위해서 wide-open 재정 시스템을 실현하였다. 이 방식은 대부분의 기업 정보를 직원들에게 공개하는 것이다. 상점 실적, 팀 실적, 이윤, 심지어는 모든 직원의 봉급까지 공개된다. 이러한 정보 공개 방식 때문에 SEC(미 증권거래위원회)에서는 모든 직원이 증권거래시에 내부자로 취급하고 있다.
하지만, 이런 팀워크와 정보 공개가 단순히 협력만을 의미하지는 않는다. 이런 분위기에서는 강력한 경쟁도 존재한다. 각 팀별, 점포별, 지역별 실적이 공개되어 경쟁을 유발하고 있으며 이러한 실적 경쟁은 바로 보너스, 인정, 승진과도 연결되게 된다. 오죽했으면 사장이 경쟁을 자제해 달라고 말햇을 정도다.

 ‘홀푸드는 하나의 사회이다. 다만, 이 사회는 Bureaucracy(관료주의)대신 peer pressure(집단/동료 압력)으로 유지된다. Peer pressure는 충성도가 높아지지만, Bureaucracy는 그렇지 못하다.’

65년된 슈퍼마켓 산업은 매우 변화가 없는 산업이다. penny까지 계산되는 시스템, 쿠폰 중복 할인이 혁신적인 일로 평가될 정도이다. 그래서 고객들은 슈퍼마켓에서 어두운 조면, 긴 대기 줄서기, 불친절한 캐시어에 고통 받았다. 홀푸드는 이런 상황에 새로운 룰을 제시하였다. 홀푸드 과거 다른 산업에서 배운 경험을 바탕으로 민주적 이면서도 안정적인 시스템을 채택하였다. 홀푸드의 rank-and-file 정책은 개인의 집중과 효율성 향상 및 이윤 증가를 가지고 왔다. 그리고, 금전적인 혜택은 사람들이 더 적극적으로 혁신을 하도록 하였다. 홀 푸드의 특징은 다음과 같다.

1. All work is teamwork.
홀푸드의 모든 업무는 팀워크이다. 점장은 채용 후보자를 사람이 필요한 팀에 추천할 수 있지만, 그 사람이 채용 되는 가의 문제는 그 팀 멤버가 후보자와 30일간 같이 일한 후에 투표를 해서 2/3이상의 득표를 해야 채용된다. 이 제도는 직원 채용에 모든 멤버가 참여 했다는 것에서 민주적이며 그 채용에 대한 책임을 가지게 된다는 것이 특징이다. 한 후보는 호주머니에 손을 짚어 넣고 있고, 손님 앞에서 계산 카운터에 기대고 있었다는 사실로 채용되지 않았다. 특히 그 후보자가 그런 것이 중요한지 몰랐다라는 말은 그 후보의 불합격을 확신 시켰다. 홀푸드의 CEO인 Mackey는 ‘채용 거부를 해본 팀만이 효율적이 된다’라는 철학을 가지고 있다. 그래야만 그 팀의 팀원이 리더로써의 자격이 생기고, 자신의 팀에 대한 주인의식을 갖는다고 하다. 홀푸드에서 성공하는 사람은 음식에 대해서 심각하게 고민하고, 고객을 즐겁게 만들며, 기브앤테이크 라는 기본 원리를 이해하는 사람이 홀푸드에서 성공할 수 있다.
 이러한 민주적인 결정 방법만으로는 홀푸드가 성공할 수 없었다. 민주적인 방식을 보완하는 것은 바로 금전적인 보상이다. ‘gain sharing’이라는 제도는 실적에 대한 확실한 보상 방법이다. 즉 시간당 판매액수가 그들의 보수를 결정하는 제도이다. 특히, 팀원 투표를 평가할 때 팀에 대한 기여가 없는 사람에 대해서는 보너스가 지급되지 않는 경우도 있다.
 홀푸드의 이런 문화 근간에는 믿음이 있다. 채용 투표에서 시작해서 팀 기여도를 통한 보너스까지 팀원간의 믿음이 가장 중요하다. 열심히 일하는 팀원이라는 인식이 가장 중요하다. 홀푸드에는 6,500명 직원의 전년도 급여 액수가 적혀 있는 책이 공개된다. 처음에는 흥미로 책을 읽어보지만, 곧 자신의 업무에 열중하게 된다. 이 제도는 1986년부터 시작되었는데, 이 제도는 처음에는 반발이 심했지만, 결론적으로 내가 어떤 사람만큼 급여를 받고 싶다면 그 사람만큼 성과를 보이면 된다는 투명하고 확실한 규칙을 보여주는 것이다.

2. Anything worth doing is worth measuring
 업계의 격언 중에 무엇이든 작업이 완료 되면 성과를 측정하라는 말이 있다. 이와 같이 성과를 측정하고 그 정보를 구성원과 공유하는 것은 비전을 명확하게 보고, 운명을 공유하는데 도움이 된다.
 회사의 자세한 정보를 공유하는 것이 홀푸드의 특징이다. 43개 각점포의 영업리포트, 제품 원가, 인건비와 임금등의 정보가 모두 공유되며, 영업이익은 매우 중대한 정보이기 때문에 공개적으로 제공하지 않지만 홀푸드 직원은 누구라도 열람할 수 있다. 이러한 정보를 바탕으로 각 팀은 사용 인력 조정, 주문량, 가격 등을 자체적으로 결정한다.
 홀푸드의 시스템은 정보를 공개적으로 공유하는 것이다. 그 외의 서베이 정도등도 공유된다. Mackey는 말하기를 ‘신뢰도가 높은 조직을 만들기 위해서, 전체가 하나되는 조직을 만들기 위해서는 비밀이란 것이 없어야 한다.’라고 말한다.

3. Be your own toughest competitor

 홀푸드의 문화는 도전적인 팀 목표를 설정하고 이 목표를 성취하는 방법으로 신랄한 의견 교환도 마다하지 않는 문화이다. 이 목표는 계량화 할 수 있는 목표를 가지고 있으며, 이를 적용하는 데에는 동료(peer)관계에 기반한 내부 경장을 사용한다. 이것은 헤드쿼터에서 제시하는 관료주의적 방법을 사용하는 다른 회사와 차별화 된 방법이다.
홀푸드에서는 경쟁이 어디에나 존재한다. 각 팀들은 각자 판매실적, 성장율, 및 생산성에 대해서 목표를 설정하고 경쟁한다. 각 팀들은 자신의 상점 내의 다른 팀, 다른 상점들의 팀, 지역내의 팀들과 치열한 경쟁을 하고 있다. 이러한 치열한 경쟁이 가능한 이유는 모든 정보가 공개 되기 때문이다. 각 정보들은 팀의 능력을 측정하는 기준이 되어 경쟁을 유발한다. 각 상점이 위치한 지역의 경제 상태에 차이가 있을 때는 성장율 비교도 좋은 척도가 되기도 한다.
홀푸드가 가진 ‘Store Tour’는 경쟁이 집중되는 행사 중 하나이다. 정기적으로 홀푸드 상점은 다른 지역에서 방문하는 40여명 수준의 팀 리더들의 방문을 받는다. 이틀 일정의 이 행사에서 각 상점의 팀 리더들은 서로 의사소통을 하고, 리뷰 및 효율성 감사, 피드백을 통해서 효율성 성장의 기회로 삼는다. 가끔 이 ‘Store Tour’행사가 과열되기도 한다. 이 행사에 너무 많은 준비와 에너지를 소비한 나머지 일상적인 업무에 방해가 되기도 하기 때문에 헤드쿼터에서는 과도한 경쟁을 자제하도록 요청하기도 할 정도이다.
또 다른 중요한 평가 행사는 TCS review(The Customer Snapshot review)이다. 이 행사는 헤드쿼터 직원이나 지역 팀 리터가 방문하여 300여개에 달하는 항목을 평가한다. Store Tour와는 다르게 TCS는 깜짝 방문을 통해서 이루어 진다. 이 TCS행사는 홀푸드에 중요한 역할을 한다. TCS 결과는 다른 상점들에게도 알려지며 이를 계기로 각 상점들은 다시 경쟁을 한다
어떤 직원이 발전적인 행동이나 제안을 하게 되면 이 행동은 다른 상점으로 빠르게 전파 되며 이러한 발전적인 행동이 홀푸드를 성장시키는 동력이다.

Sustainable Success
 홀푸드의 성공을 어떻게 유지하는가?는 중요한 문제이다. 16년에 걸친 기간동안 홀푸드는 특별한 문화를 발전 시켜왔다. 이 특별한 문화를 새로 개업하는 상점에 전달하기 위해서 새로 오픈하는 상점의 인력 중 30%는 기존 상점의 인원이 보충해주고 있다. 특히 중요한 역할을 하거나 팀 리더가 이동을 하게 되는데 이러한 방법을 통해서 홀푸드의 특별한 문화는 사업의 확장과 새로운 상점의 개업과 같은 상황에서도 효과적으로 유지되고 있다.


2010/02/04 16:30 2010/02/04 16:30

중국 재생에너지 의무화

[중국 인민회의에서는 전력 전송회사의 재생 에너지 사용 비율을 법제화하였다. 이 법제화는 석탄위주의 전력 생산 구조인 중국 전력 사업을 변화시킬 것으로 예상하고 있다.] ( IHT)

 중국에은 전력 전송회사(전력망 사업자, 즉 발전소에서 생산된 전기를 가정이나 공장 등으로 전송해주는 사업체)가 재생 에너지를 통해 생산된 전력을 의무적으로 사용하도록 법제화한 것입니다. 중국의 전력 생산은 아직도 석탄을 이용하는 화력발전이 차지하는 비율이 매우 높은 편입니다. 화석 연료를 이용하는 발전 중심을 재생 에너지와 신에너지 등으로 변화시키려는 중국 정부의 의지는 매우 강합니다.
 실제로 중국은 1980~1990년대 대형 수력발전 댐 건설 등으로 수력 발전량으로 세계 1위를 유지하고 있고, 풍력 발전규모는 최근 3년간 두 배로 증가하였습니다. 특히 2008년에 건설한 풍력발전 용량이 614만kw에 달해서 세계 2위 규모입니다. 태양열 온수기 집열 면적은 1.25억 제곱미터에 달하여서 세계 태양열 온수기 중 60%를 보유하고 있습니다. 중국은 세계 1~2위의 재생에너지 국가이면서도, 재생 에너지가 1차 에너지 소모량의 8.9%를 차지하고 있지만, 이 비율을 더 높이려고 전력망 회사가 재생에너지를 의무적으로 구매하도록 한 것입니다.
 반면 우리나라는 현재 겨우 2.13%에 불과한 수준입니다. 이 수치도 과거 태양전지 발전에 대한 보조금 혜택 덕택에 달성할 수 있었던 수치입니다. 현재 정부는 2009년 4월부터 태양전지 발전 보조금이 대폭 줄였습니다. 반면, 2008년 말에는 우리나라 정부는 ‘신·재생에너지 보급 5개년 계획’을 발표하여 2015년까지 신·재생에너지 비율을 15%까지 높일 계획을 세워두고 있습니다.
 중국은 풍력발전 기술 확보(http://www.likefunk.com/251)하고 적극적으로 추진 중이며, 태양전지 생산도 이미 세계 1위라고 평가됩니다. 이에 비교되게 우리나라는 신재생에너지 5개년 발전 계획을 세웠지만, 태양광발전 보조금 삭감으로 태양광 업체의 경쟁력은 중국업체와 비교하면 점점 약해지고 있습니다. LED조명에 대한 보조금도 삭감되었습니다. 대통령은 강력한 어조로 그린 에너지와 녹색성장에 힘써야 한다고 말합니다. 그것이 우리의 미래라고 말합니다. 하지만, 그린 에너지산업은 외면받고, 녹색성장은 4대강 사업에 집중하고자 하는 것이 아닌가 싶습니다. 우리나라의 정책이 중국이나 일본에 비해 너무 늦어져서 손쓸 수 없는 상황이 되지 않기만을 바랄 뿐입니다.

2009/12/29 06:32 2009/12/29 06:32

지난 11월 30일부터 12월 3일까지 미국 올랜도에서는  I/ITSEC전시회 및 컨퍼런스가 열렸습니다.
I/ITSEC(http://www.iitsec.org/)은 세계 최대의 군사용 시뮬레이션 및 군사 교육 시스템 전시회입니다.

군사 무기 제조 업체에서 생산한 시뮬레이터들과 교육 기자재 및 각종 시뮬레이터들을 한자리에서 볼 수 있는 좋은 기회입니다.

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제가 다니는 회사인 Christie Digital Systems의 부스입니다.


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 시뮬레이터는 일반적으로 2대 이상의 프로젝터를 사용하여 구성합니다. 2대 이상의 프로젝터를 사용할 때는 에지블랜딩(edge blending)이라는 기술을 사용해서, 마치 하나의 화면처럼 자연스럽게 연결되는 방식을 사용합니다. 또한, 지오메트리 커렉션(Geometry correction) 또는  와핑(Warping) 등을 통하여 곡면스크린에 정확한 영상을 투사해야 합니다. 또한 물리적으로 정확한 위치로 프로젝터를 설치하는 얼라인먼트 (Alignment) 를 조정해야 품질 좋은 시뮬레이터 시스템을 유지할 수 있습니다.

 문제는 이렇게 좋은 품질로 시뮬레이터 시스템을 유지하고자 하면, 전문가가 주기적으로 시스템을 조정하여 에지블랜딩, 와핑, 얼라인먼트를 조정해 주어야 합니다. 하지만, 전문가를 통해서 이러한 작업을 하는 경우 비용도 많이 들고, 조정 시간도 많이 걸리는 것이 문제입니다.

 이러한 문제를 해결하기 위해서 최근에는 카메라를 이용해서 자동으로 에지블랜딩, 와핑, 얼라인먼트를 조정해주는 시스템을 만들고 있습니다. 크리스티에서는 AutoCAL이라는 시스템을 제공하고 있습니다. HD급 카메라를 통해서 화면을 촬영하고 프로젝터에서 표시하는 패턴을 인식하여서 정확한 에지 블랜딩, 와핑, 얼라인먼트를 유지하는 기술입니다.


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 크리스티의 MicroTiles라는 시스템입니다. LED 광원을 사용하는 DLP프로젝터를 이용한 후면투사방식 디스플레이 장치입니다. 하나의 타일이 20인치 크기이고 이 타일을 여러개 연결하여 큰 화면을 구성할 수 있는 특징이 있습니다. 각 타일의 해상도는 720X480입니다.

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 이 프로젝터는 Matrix StIM이라는 프로젝터입니다. 이 프로젝터는 시뮬레이터 전용으로 개발 된 프로젝터로 LED광원을 사용하는 특징이 있습니다.
LED  광원을 사용하기 때문에 밝기는 600안시 루멘 정도로 어둡지만, 컬러 특성이 매우 좋기 때문에 일반 램프 프로젝터보다 밝게 보이는 특징이 있습니다.
또한 LED광원의 수명은 6만 시간에 달해서 24시간 계속 사용시에도 램프 교환없이 7년을 사용할 수 있습니다.
다른 특징은 ArrayLOC라는 기능으로 네트워크로 연결 된 각각의 프로젝터들이 서로 자신의 상태를 주변 프로젝터들에게 알려서 최적의 프로젝터 어레이 상태를 유지할 수 있는 특징을 가지고 있습니다.

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 Matrix StIM 프로젝터 3대를 연결하여 꾸민 화면입니다.

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 Flight Safty 라는 시뮬레이터 전문 회사에서는 시뮬레이터 데모 2개를 전시하였습니다.
고해상도 실린더리컬 스크린 시뮬레이터와 크리스티의 Matrix StIM프로젝터를 이용한 facet 시뮬레이터 시스템입니다.

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 그 외에도 이와 같이 여러대의 LCD 모니터를 이용하는 시뮬레이터 데모도 있습니다.

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 군사용 시뮬레이터 전시회기 때문에.. 군복입고 다니는 사람들은 예사입니다.
사진속의 사람들은 군인은 아닙니다.

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비행 시뮬레이터만 있는 것이 아니고,
보는 것처럼 육상 운송 자동차 시뮬레이터도 있습니다.

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 미국이라서 그런지...
부스에 사람을 모으기 위해서 구두 닦아주는 곳도 있습니다.

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비행 아카데미에서 시뮬레이터를 들고 와서,
학생들을 유치하기도 합니다.

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대형 화면으로 시뮬레이터를 꾸민 곳도 있습니다.

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 위험 지역에서 활동하는 로봇도 전시되어 있습니다.

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 소대급 훈련이 가능한 시뮬레이터도 출품되었습니다.
이 회사는 작년에도 나왔던 회사인데, 올해도 똑같은 컨텐츠로 나온 듯 했습니다.

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 여러 종류의 사격 시뮬레이터들이 있습니다.
소총, 바추카포, 로켓 발사기, 중기관총 등등...
여러가지 종류의 사격 시뮬레이터가 전시되어있습니다.

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이 것은 모션플랫폼입니다.
이 위에 시뮬레이터를 설치하여서 실제와 유사한 움직임을 구현합니다.

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 신기하게도 다빈치의 수술 로봇도 전시되어 있습니다.
관람자가 실제로 조작해볼 수 있는 기회가 됩니다.

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약 10여년 전부터 이야기 되던 시스템입니다.

저 커다란 공안에 사람이 들어가서 직넙 걸으면서 룬련하는 장치입니다.
저 안에서 움직이면 방향 전환과 이동을 실제로 하면서(런닝 머신과 유사한데, 방향 전환도 가능하다고 보면 됩니다)  훈련을 할 수 있기 때문에 몰입도가 높다고합니다.
다만, 이 장치의 경우에는 HMD를 착용하고 훈련해야 하기 때문에 머리가 무겁고 행동이 자유롭지 못한 단점이 있습니다.

2009/12/16 20:16 2009/12/16 20:16